Después de que Unity anunció, modificó y volvió a anunciar su nuevo software de gráficos, la comunidad de desarrolladores de videojuegos quiso saber cómo y por qué ocurrió este desastroso lanzamiento. Además de El mensaje fue publicado por el presidente de Unity Create, Mark Whitten, el viernes.como se sostiene Charla junto a la chimenea en vivo en YouTube Abordó algunas de las preguntas y preocupaciones más importantes de la sociedad.
Lo primero que hizo Whitten, tanto en su carta como durante la conversación, fue ofrecer una disculpa.
«Sólo quiero decir que lo siento», dijo Whitten en su sesión de preguntas y respuestas con Jason Wyman, un creador de YouTube conocido por sus tutoriales de Unity. «Está muy claro que no recibimos suficientes comentarios antes de lanzar el programa».
Una de las primeras y más importantes preguntas formuladas también ha estado circulando en las redes sociales desde el anuncio inicial de Unity: «¿Por qué?» ¿Por qué agregar al plan de precios existente de Unity, que era un servicio escalonado basado en suscripción, algo que rápidamente se volvió odiado universalmente y rápidamente se retiró?
«Está muy claro que no recibimos suficientes comentarios antes de lanzar el programa».
“Lo más importante que estamos tratando de hacer es [build] “Acción sostenida por la unidad”, respondió Whitten. Dijo que la tarifa de tiempo de ejecución estaba destinada a ser un «intercambio equilibrado» entre Unity y sus usuarios que implicaría algún tipo de «éxito compartido».
Además, el nuevo plan ahora ofrece a los desarrolladores una opción. Pueden pagar tarifas basadas en «una cantidad calculada en función de cuántas personas nuevas interactúan con su juego cada mes» o pagar un porcentaje fijo del 2,5 por ciento de los ingresos brutos, lo que sea menor.
(Ni la carta ni las preguntas y respuestas abordan exactamente con qué se relaciona esta “cantidad calculada”, y el borde Se puso en contacto con la unidad para obtener una aclaración).
La respuesta de Whitten abordó otra gran pregunta de «por qué» que tienen los desarrolladores: ¿por qué Unity simplemente no ofreció un plan de reparto de ingresos en primer lugar?
«Estamos tratando de construir un modelo que creemos que es justo y representa un buen intercambio de valor que funcione para los juegos una vez que encuentran un nivel de éxito», dijo Whitten.
Explicó que el plan de «pago por instalación» era una forma de Unity de vincular el valor del software a los juegos de alto rendimiento que lo usaban, y que en la mayoría de los casos, pagar la «cantidad calculada» sería mejor para Los desarrolladores que Unity simplemente obtienen un recorte del 2,5 por ciento desde la parte superior.
“Creemos que en un número muy razonable de casos [the calculated amount is] «En realidad, menos, y creemos que eso es algo bueno», dijo Whitten.
Sin embargo, Whitten admitió que la compañía recibió comentarios de que implementar un programa de este tipo dificultaría a los desarrolladores planificar sus presupuestos, como sería el caso si el juego se convirtiera en un éxito. Whitten dijo que ofrecer el programa de participación en los ingresos era una forma de brindar a los desarrolladores más flexibilidad, permitiéndoles tener siempre una idea de lo que se les deberá y al mismo tiempo darles la opción de cómo pagar.
Esencialmente, las tarifas de tiempo de ejecución eran una forma para que Unity obtuviera ingresos adicionales de los juegos de alto rendimiento, una especie de modelo de «no nos pagan a menos que tú lo hagas». Sin embargo, la compañía ha lanzado una red muy amplia en términos de cuánto deben ganar los desarrolladores antes de poder comenzar a pagar, mientras decide unilateralmente cómo pagar a los desarrolladores afectados.
El nuevo plan reduce simultáneamente la cantidad de desarrolladores sujetos a tarifas y al mismo tiempo ofrece nuevas opciones sobre cómo esos desarrolladores pagan esas tarifas.
En este momento, los únicos juegos afectados por este plan son aquellos que ganaron 1 millón de dólares o más y tuvieron 1 millón o más de “interacciones de nuevos usuarios” en los últimos 12 meses.
Las acciones se presentaron como una métrica en la carta escrita por Whitten, pero no estaban claramente definidas. En la sesión de preguntas y respuestas, Whitten entró en más detalles sobre lo que significa «distribución», definiéndola como «el usuario legítimo de su software en un canal de distribución particular». Estos enlaces también serán informados por los desarrolladores.
Explicó que un usuario legítimo es alguien que no ha pirateado ni canjeado un juego obtenido a través de un canal de distribución, ya sea mediante una compra en una tienda o usándolo desde un servicio de suscripción. También aclaró que compartir era un uso por primera vez y, por lo tanto, no implicaba que alguien descargara un juego comprado previamente en un nuevo dispositivo.
«Nuestro objetivo es muy simple», dijo Whitten. «Y es la primera vez que su juego que utiliza nuestro tiempo de ejecución interactúa con un usuario muy legítimo en un canal de distribución; utilícelo como una cuenta».
Los Términos de servicio de Unity (o ToS) fueron otro gran tema que dominó la sesión de preguntas y respuestas. En 2019, Unity ha creado una página de GitHub dedicada para realizar un seguimiento de los cambios en sus términos de servicio.. Sin embargo, esta página fue eliminada silenciosamente en algún momento antes de que se impusieran las nuevas tarifas de tiempo de actividad. Los desarrolladores estaban molestos por esto, viendo que Unity se alejaba de su compromiso anterior con la transparencia.
En las redes sociales, la cuenta oficial de Unity ofreció una explicación interesante, aunque muy insatisfactoria, de por qué la empresa eliminó su página ToS GitHub:
«Estoy realmente decepcionado por la forma en que se redactó el proceso de eliminación de los términos de servicio en línea». El módulo fue publicado en X (anteriormente Twitter). «Lo eliminamos antes de anunciar el cambio de precio porque el recuento de vistas era demasiado bajo, no porque no quisiéramos que la gente lo viera».
Durante la sesión de preguntas y respuestas, Whitten admitió que en realidad no sabía nada sobre la página de GitHub hasta hace poco. Sin embargo, él lo dijo. La página ha sido restaurada. Unity también continuará actualizando sus términos de servicio en su sitio web. Además, como parte de este nuevo plan, Unity declaró que una vez más consagrará en sus términos la capacidad de los desarrolladores de bloquear cualquier término de servicio que coincida con su versión de Unity.
«La gente necesita saber que pueden confiar en un conjunto de términos cuando empiezan a utilizar una versión de Unity», dijo Whitten. «Así que nos aseguraremos de que así sea».
También hubo una pregunta sobre qué impediría, si es que hubiera algo, que Unity vuelva a cambiar sus términos de servicio. La empresa aún no ha actualizado sus términos para incluir la capacidad de «bloquear» una versión específica de los Términos de servicio. Aunque esta es una adición bienvenida a la actualización de precios, la verdad es que nada impide que Unity vuelva a cambiar sus términos.
Básicamente, todo lo que tiene el desarrollador es confianza en que Unity no lo hará.
“Escribí esa carta y no la dejaré [that] «En la carta no pensé que la compañía defendería eso», dijo Whitten.
Incluso con todos estos cambios y reversiones, será difícil para Unity recuperar la confianza de los usuarios, y ya sucedió. varios Informes diciendo tanto.
«Me comprometo a asegurarme de que sigamos trabajando tan duro como podamos para ganarnos su confianza», dijo Whitten. También dijo que esto sólo se puede lograr con «hechos, no con palabras».
Whitten explicó que Unity introdujo un modelo de pago flexible, actualizó sus términos de servicio y volvió a publicar su página de GitHub. Pero en última instancia, reconoció Whitten, corresponde a la comunidad decidir si estas medidas son suficientes.
«No puedo decirte que tienes que confiar en mí», dijo Whitten. «Tienes que decidir eso por ti mismo».
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